*¿Qué es?:
Anime, presunta abreviatura de animation, que es la adaptación
japonesa de la palabra «animación». Su uso por parte del público extranjero para referirse a la animación concretamente japonesa, ha terminado por convertirla
popularmente en un término que identifica a la animación de JAPÓN. En sus inicios, alrededor de 1910, la animación japonesa recibe el nombre de senga eiga
(literalmente “películas de líneas dibujadas”), más tarde se conocerá con el término Doga ("imágenes en movimiento") y, finalmente, sobre 1960 pasará a
llamarse animeeshon. El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha
ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico. Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes,
adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el "manga" (historieta japonesa), con clases base diseñadas para
especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan
diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros.
*HISTORIA:
La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de cortometrajes
similares a las producciones americanas, y desde entonces la producción de
obras de anime en Japón ha seguido aumentando de manera constante.
El estilo de arte propio y característico del anime surgió en 1960 con las obras de Osamu Tezuka y se extendió a nivel internacional a
finales del siglo XX, junto con el desarrollo de una audiencia nacional e internacional.
El anime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas directamente a los hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y
masivamente a través de Internet para el resto del mundo; clasificándose en numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y
especializados.
*Arte:
El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio
los procesos realizados de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro
de la producción de una animación, como podría ser el coloreado o los efectos visuales (brillos, sombras, luz ambiental, etc.),
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se realizan con aplicaciones digitales, que permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a niveles insospechados
en un proceso de animación tradicional. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios audiovisuales
(transmisión por televisión, distribución en formatos de vídeo doméstico y películas con audio).La relación del anime japonés con el
manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda
estrecha relación con las novelas visuales.
El anime se caracteriza fundamentalmente por el uso particular de la llamada animación limitada, la expresión en plano, la suspensión del tiempo,
su amplitud temática, la presencia de personajes históricos, su compleja línea narrativa y sobre todo, un peculiar estilo de dibujo, con personajes
caracterizados por ojos grandes y ovalados, de línea muy definida, colores llamativos y movimiento reducido de los labios.
*Trama:
Dentro de las características notables en el género, se destaca el
desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números
de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación.
Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil, el anime trataba temas más
complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales.Varias veces los
objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shonen, en las series de acción, se
toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor.
En el seinen que también es para un público adulto se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción
del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que
tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de éste. |
1. Realismo:
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en
cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones
ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. En las series destinadas a un público femenino
se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente
los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión
de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción,
cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la
serie InuYasha). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma como lo toma la serie Onegai Teacher, que trata de un amor
imposible entre una profesora (que además es una extraterrestre) y uno de sus alumnos
2. Romantisismo:
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series
han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser
producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos,
como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares
de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay
series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película
Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que
inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross
o Mobile Suit Gundam, han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que
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se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia,
y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo
Magnitude 8.0. También en animes más maduros como Nana se puede apreciar a veces el realismo y no ser tan fantasioso.
3. Humanidad, naturaleza y tecnología:
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil
para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la
sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares,
muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial,
en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha
(robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación,
paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera.
También en la serie Ghost in the shell, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van
acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una
transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.
*Referencias culturales:
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas
japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación
entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado.
Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya,
Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).
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*Bushio:
Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas
y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushido, la vía de
los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu y el budo que proporcionan el
derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también
puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que el bushido se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la
justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta
en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se presenta en la modernidad
de Japón.
*Senpai-Kohai:
En el camino de los budoka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía,
ya sea de un padre o un maestro, poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el
par senpai-kohai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde".
Este informe, que implica el respeto y la devoción de kohai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar
en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime,
en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.
*El sentido del deber:
En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera
fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un
camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún en contra de su nombre, pero en las
historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el
aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el
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universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.
*Diseño de animación:
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas
características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos
de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una
cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual; teniendo comúnmente menos detalles en
sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy,
aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
*Animación limitada:
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con
la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor
cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se
deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática.
Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una
ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software
especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también puede haber series como en La melancolía de
Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real.
También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar
ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía. |
*Guion y storyboard:
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en
virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede
realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para
el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios,
cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren
alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y
fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de
las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.
*Dilatación temporal:
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también
funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene
mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad
de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo
coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una
imagen fija, o en una sartén (técnica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de
un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las
tradiciones teatrales, como en el expresionista ruso Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
*Diseño de personajes:
En el anime, el diseño de personajes puede variar de
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ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz.
Algunas características visibles son:
*Los ojos:
Comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como
rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar más
personalidad y expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños.
En largometrajes animados se usa los ojos grandes para acentuar la personalidad. No todas las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de ello son
las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es exclusivo del anime japonés, algunas producciones de animación occidental también llevan ojos
grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente se usa una textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo.
*El cabello:
Hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos.
Además de una gran variedad de colores como los de los ojos. Pudiendo tener diferentes formas de sombreado para darle el volúmen deseado.
*El cuerpo:
Puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano,
aunque de una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las proporciones que el cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y
altos, por eso nunca se ven totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o
deslizar una escena para mostar todo el personaje. Sólo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños y exagerados, aunque
estos son para dar un toque de comedia a las series.
*La cara:
El anime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar estados
de ánimo y pensamientos en comparación con la animación occidental. La nariz y la boca son pequeños, el mentón tiene gran parecido al del ser humano.
Otros elementos propios del anime son comunes y a menudo en la comedia los personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se
expone una expresión extremadamente exagerada. |
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